ЛИНИЯ ФРОНТА

МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ТАКТИЧЕСКАЯ ИГРА · v9.2.1
НАСТРОЙКИ ИГРЫ
ОТКРЫТЫЕ КОМНАТЫ
Нет открытых комнат
v9.2.1 История обновлений

v9.2.1 — ИИ научился воевать

  • ИИ больше не бросается на вашу линию каждые три минуты. Раньше он шёл в атаку по таймеру при любом раскладе, заходил прямо на позиции, и его перемалывали пехота с артиллерией. Теперь он атакует только с перевесом, считая и тех, кто стоит у цели, и тех, кто на пути к ней
  • Штурм по этапам: сбор вне досягаемости ваших орудий, заградогонь и приказ «Наступление», затем пехота встаёт на дистанции огня, а не лезет в линию; артиллерия бьёт из-за неё. Если танков хватает, они обходят фланг и идут на вашу артиллерию
  • В обороне — одна линия с резервом вместо россыпи групп по пять, которые легко было бить по одной. Резерв закрывает фланг, на который вы вышли; при сильном перевесе ИИ отходит к своему городу, а не попадает в котёл
  • ИИ не уходит от города на 99% захвата, не бросает армию через всю карту на дальнюю столицу и не отрывается от снабжения. Защитники города идут одной группой
  • Исправлена старая ошибка: ИИ считал «прорывом» любого противника на его же стороне карты и гонялся за ним большую часть партии
  • Правила боя и характеристики войск не менялись. В стенде ослабление артиллерии почти ничего не меняло в исходе, решала тактика атаки

v9.2 — Соединения и строй

  • Соединения. Выделите дивизии и нажмите «Объединить в соединение» — в списке справа появится одна карточка «С1» вместо десятков. Тап по ней выделяет всё соединение. В карточке: «Разделить пополам» (по флангам), «Отделить танки / артиллерию / ПВО / инженеров / пехоту», «Распустить». Дивизия, получившая отдельный приказ, выходит из соединения. Номер соединения виден и на рамке на карте
  • Группы больше не трясутся. Места в строю раздавались заново каждый тик по тому, кто где стоит, и соседи бесконечно менялись местами. В замерах дивизия дёргалась в сторону каждые 4–8 тиков, а из 30 дивизий 14 так и не вставали на свои места. Теперь место выдаётся один раз при приказе
  • Безопасный марш вернулся: в голове колонны танки и пехота, в середине ПВО, артиллерия и инженеры, в хвосте арьергард пехоты
  • Колонна идёт по маршруту змейкой, а не жёстким прямоугольником поперёк рельефа: переправа по броду без отставших (раньше на реке оставались 4 из 10 дивизий). Голова трогается сразу, темп — по самой медленной дивизии; строй ждёт отстающих, но не тех, кто только догоняет издалека
  • Развёртывание начинается с головы: каждая дивизия встаёт на своё место в боевой линии, подходя к цели, — без проскакивания и возврата. Линия шире: ударные части в два ряда, артиллерия и инженеры сзади, на горы линия не встаёт
  • ИИ получил то же построение, и его атаки больше не буксуют
  • Убрано мигание экрана. Когда при найме появлялся счётчик «форм.», верхняя полоса переносилась на вторую строку. Карта меняла размер и на один кадр становилась тёмной — на экране 1280×720 шестнадцать раз за полминуты. Полоса теперь всегда в одну строку, а любая смена размера карты перерисовывается сразу

v9.1.1 — ПВО сбивает самолёты

  • ПВО стреляет по самолёту на всём пути — туда и обратно, пока он в радиусе. Раньше огонь открывался один раз, в момент удара, и только орудиями у самой точки удара: самолёт пролетал над любым числом ПВО невредимым. Замер: 4 ПВО под маршрутом — 0 попаданий из 20 вылетов, 4 ПВО у цели — сбито 5 из 20
  • Теперь одно ПВО повреждает эскадрилью, два отправляют её на ремонт или сбивают на отходе, три-четыре на подходе к цели сбивают до удара. Три-четыре ПВО у самой цели ослабляют удар втрое и сбивают самолёт на отходе
  • Видно и слышно: ПВО стреляет трассерами по самолёту, сбитый взрывается. Сообщения «ПВО открыло огонь», «ПВО подбило», «ПВО сбило вражескую эскадрилью»
  • ИИ считает огонь ПВО на всём маршруте и не шлёт эскадрилью через плотную оборону
  • Исправлено: если на карте был аэродром с эскадрильями, кадр обрывался на нём — пропадали города, войска, самолёты и мини-карта. Ошибка жила с v8.0

v9.1 — Автопарк и безопасные маршруты

  • Грузовики больше не отдают ресурсы врагу. Прокладчик пути не знал, чья под ним земля. В замерах 38% гружёных рейсов уезжали на территорию противника и отдавали ему груз — почти всегда, когда рядом была безопасная дорога. Теперь маршрут идёт только по своей земле, полосу вдоль фронта грузовики объезжают, а через линию фронта не заезжают. В замерах — ни одного маршрута через врага
  • Автопарк в каждом городе. Грузовики приписаны к городам: на старте по 3 машины, новые покупаются в карточке города (12Р·3Т), в автопарке до 4/6/8 машин по уровню города
  • Диспетчер сам отправляет свободные машины: из города на месторождение, оттуда на НПЗ, металлургический завод или в город — и сразу в следующий рейс. Первым везут то, чего не хватает, на полный склад не везут
  • Маршрут строится при отправке и проверяется в пути. Фронт перерезал дорогу — грузовик ищет объезд; объезда нет — ждёт. Месторождение, к которому нет безопасной дороги, пропускается
  • Грузовик можно выбрать (когда не выбраны войска): видно, куда он едет и что везёт, маршрут — пунктиром на карте. Машины в городе показаны числом рядом с ним
  • Месторождение можно выбрать: сколько машин на нём работают, а если не возим — почему: чужая земля, нет снабжения, склад полон, нет безопасной дороги. Кнопка «Не возить отсюда» — для опасных точек
  • Грузовик везёт 15 единиц вместо 10
  • Если фронт накрыл грузовик, машина потеряна, а груз достаётся противнику. Перерезать чужую логистику — значит выдвинуть фронт на его дороги
  • Машины потерянного города переходят в ближайший свой город. ИИ докупает грузовики, когда все заняты

v9.0 — Инженерная война и большие армии

  • Инженеры меняют поле боя. Новая вкладка «Инженеры»: выберите инженера, работу и точку на карте. Окоп и противотанковый ров — линия в два клика или тапа (начало → конец) с предпросмотром: зелёный — можно, красный — с причиной отказа. Цена списывается сразу, работу видно на карте с прогрессом
  • Окоп — пехота в нём сразу окопана (обычно на это уходит больше минуты). Служит тому, кто в нём сидит: брошенный окоп достаётся противнику
  • Противотанковый ров почти останавливает технику, грузовики не проходят его совсем, пехота идёт медленнее. Маршруты обходят ров сами. Он появляется целиком, когда готов, и никого не запирает
  • Минное поле — вражеская дивизия на мине теряет силы и организованность, технике достаётся сильнее. Чужие мины не видны, пока не сработает первая или рядом не окажется свой инженер. Есть разминирование
  • Переправы. Инженер наводит понтонный мост через реку или взрывает брод и мост — там снова река, дорога обрывается. Снабжение через реку теперь идёт только по переправам: подрыв моста отрезает тех, кто за ним
  • Дороги и лес: проложить дорогу (до 40 клеток), вырубить лес, поджечь лес. Огонь перекидывается на соседние деревья, опаляет всех внутри и оставляет гарь. Поджигатели сами уходят из леса
  • Воронки. Артиллерия, заградогонь и авиаудары изрывают землю: воронки замедляют движение, дают пехоте немного укрытия и понемногу зарастают. Удар по лесу может его поджечь
  • Окопы, рвы, мосты, вырубку, гарь и воронки видят обе стороны — они рисуются прямо на карте. Чужие мины — только найденные
  • Армии вдвое больше. Лимит по умолчанию — 80 дивизий вместо 40, в лобби можно до 200. Новая дивизия выходит раз в 2,7 с вместо 5 с. Все войска дешевле на 35–40%, танкам нужно вдвое меньше стали и деталей, люди прибывают в полтора раза быстрее, стоящие войска жгут вдвое меньше топлива
  • Танки снова в игре. Раньше ИИ строил за партию 0–1 танк: не хватало топлива, до сталелитейного не доходили руки. Теперь ИИ ставит больше НПЗ и копит людей на сталелитейный — в замерах 4–15 танков за партию
  • ИИ воюет инженерами: копает окопы там, где держит оборону, и минирует подступы
  • Меньше застрявших войск. Изменение карты больше не сбрасывает маршруты всей армии — перестраиваются только те, чей путь перекрыт. Дивизии больше не появляются в «карманах» у гор, не срезают углы сквозь скалы и не мечутся у цели. Грузовик, не нашедший дороги, больше не ищет её каждый тик
  • Большие армии не тормозят: поиск врагов и соседей по армии идёт по сетке, а не перебором всех со всеми. Тик симуляции — меньше 1 мс на малой карте и около 2 мс на большой
  • Приказ можно отдать сразу 400 дивизиям — раньше приказ больше чем на 128 молча терялся
  • Детали в ценах подписаны «Зп»: одиночная «З» читалась как цифра

v8.2 — Бой видно и слышно

  • Дивизии обмениваются ударами на карте. Раньше бой шёл «в цифрах»: два значка рядом, полоска становится короче. Теперь пехота бьёт очередями трассеров, танки — тяжёлыми выстрелами, артиллерия кладёт снаряды по дуге с разрывом и воронкой, ПВО — короткими очередями, города отстреливаются от врага в радиусе обороны
  • Попадание видно: рамка поражённой дивизии вспыхивает; разбитая дивизия взрывается, окружённая — сдаётся в дыму; авиаудар и заградогонь — серия разрывов по площади. Воронки остаются на поле боя и постепенно зарастают
  • У боя появился звук. Выстрелы были в игре давно, но ни разу не вызывались — бои шли в тишине. Теперь звук идёт от места боя, с панорамой
  • Выбранная своя дивизия в бою показывает пунктиром, по кому она стреляет
  • Рамки армий переработаны. Раньше рамка охватывала всех, кому когда-то дали общий приказ, — даже застрявших за хребтом, отступивших к городу или отброшенных в бою, и тянулась через пол-карты. Теперь рамка объединяет только тех, кто реально стоит вместе (в радиусе армейского бонуса); отступающие в рамку не входят; вражеская рамка строится только по видимым дивизиям
  • Рамка со скруглёнными углами, выбранная группа подсвечивается; надпись группы читается при любом масштабе и больше не перекрывается соседними дивизиями
  • Эффекты учитывают туман войны, замирают на паузе, ускоряются вместе с игрой и не мешают догонять партию после переподключения

v8.1 — Игра на телефоне

  • Карта на весь экран телефона. Раньше поле рисовалось картинкой 1080×620 с чёрными полосами по бокам — на телефоне в альбомной ориентации оно занимало треть экрана, а значки и надписи сжимались втрое. Теперь карта заполняет всё место и рисуется в родном разрешении экрана
  • Тапы больше не теряются. Тап превращался в сдвиг карты, если палец дрогнул на 4 пикселя; отпускание одного пальца после масштабирования могло отправить армию в случайную точку; авиаудар срабатывал там, где палец коснулся экрана, — нельзя было подвинуть карту к цели
  • Раскладка для телефона в обеих ориентациях: кнопки в одну строку, карточка выбранного на карте с кнопкой ✕, группы, звук и туман — в меню, темп — в верхней полосе. Учтены вырезы экрана и панель Safari
  • Новое управление: двойной тап — все юниты того же типа на экране; удержание на карте — приказ точно в точку; в списке войск справа — кнопка «ВСЕ» и удержание для добавления к выбору; удержание кнопки — подсказка с ценой. Двойной клик работает и на компьютере
  • Видно, что приказ принят: метка в точке приказа; при выборе авиаудара — баннер с подсказкой и круг зоны поражения под курсором
  • Экран не гаснет во время партии, есть кнопка «На весь экран» (Android) и подсказка про экран «Домой» (iPhone). Памятка по управлению при первом запуске
  • Возвращение в партию после сворачивания браузера. Раньше перезагруженная вкладка не могла вернуться в идущую игру, а после переподключения приказы исполнялись с опозданием на всё время отсутствия (20 секунд вне игры — 25 секунд задержки у каждого приказа). Теперь партия догоняется с индикатором, приказы снова исполняются сразу
  • Соперник видит, что происходит: «Соперник не на связи», «Ожидание соперника». Место держится 5 минут вместо одной; если соперник не вернулся — техническая победа, а не замершая карта. Сервер сам замечает «уснувшие» телефоны
  • «Сдаться» завершает партию у обоих игроков — раньше у соперника игра шла дальше против неподвижной армии. На телефоне сдача и выход в лобби требуют подтверждения
  • Меню больше не ставит на паузу игру с живым соперником — в лок-степе это замораживало и его
  • Исправлено: полоса ресурсов переставала обновляться, пока выбран город или здание; подсказки ресурсов показывали «\n» вместо переноса строки; миникарта показывала вражеские здания сквозь туман войны; счётчики групп и подсветка скорости не обновлялись
  • Карта и линия фронта перерисовываются по тикам симуляции, а не каждый кадр — меньше нагрузки на телефон

v8.0 — Новый каркас: реестры, честный лок-степ, тесты

  • Рассинхронизация теперь обнаруживается. Контрольные суммы обеих сторон сверяются на сервере; при расхождении партия останавливается с сообщением, а не продолжается двумя разными играми
  • Переподключение работает. Раньше клиент после обрыва связи замирал навсегда: сервер присылал журнал партии, а клиент его не слушал
  • Партия воспроизводится по сиду и журналу команд — фундамент для повторов, наблюдения за чужой игрой и кооператива против ИИ
  • Скорость игры больше не зависит от частоты монитора. На 120 Гц матч шёл вдвое быстрее, чем на 60
  • Эскадрильи больше не теряются при потере аэродрома — оплаченная авиация оставалась навсегда неработоспособной
  • Сервер проверяет команды и ограничивает размер пакета — испорченный приказ больше не может обездвижить дивизию у обоих игроков
  • Итоговая статистика показывается с точки зрения своей стороны, а не всегда синей
  • Цены построек в интерфейсе берутся из одного источника с игрой (склад ГСМ показывал завышенную цену)
  • Внутри: единые реестры юнитов, построек и ресурсов; 21 автоматический тест на детерминизм

v7.2 — Маршруты, дороги и сервис движения

  • Исправлен критический баг: группа больше 9 подразделений шла НАЗАД от точки приказа и уводила армию в угол карты. Из-за этого ИИ ни разу не атаковал
  • Маршрут строится в момент приказа: войска заранее знают дорогу и обходят хребты, а не упираются в них
  • Дороги прокладываются по ландшафту, а не прямыми линиями: сеть связная, реки пересекает по бродам, ветки сливаются в магистрали
  • Новая постройка подключается к дорожной сети — сеть растёт по ходу партии
  • Грузовики ездят по дорогам: раньше шли напрямик и дорог не искали
  • Дороги теперь отчётливо видны на карте отдельным слоем
  • Единый сервис движения для войск и техники вместо трёх разных реализаций
  • Группа доходит до цели за то же время на 95–100% пути вместо 58–66%

v7.1 — Построения и новый вид войск

  • Юниты больше не слипаются в один круг — каждое подразделение видно отдельно, группа обводится рамкой
  • Знаки как на штабной карте: пехота — перекрестье, танки — овал, артиллерия — круг, инженеры, ПВО, метка дивизии XX
  • Походная колонна: группа идёт друг за другом, а не разбегается по одной точке
  • Развёртывание на позиции: пехота и танки впереди, ПВО следом, артиллерия в тылу — автоматически
  • Видно, что даёт группа: на рамке написано число, бонус к бою и состояние — КОЛОННА или РАЗВЁРНУТ
  • Колонна на марше даёт лишь 40% армейского бонуса — развернуться перед боем теперь имеет смысл
  • Клик по бейджу выделяет всю группу, клик по знаку — одно подразделение
  • Войска обходят горы: раньше юнит мог упереться в хребет и стоять до конца партии
  • ИИ отдаёт приказы группами и использует те же построения

v7.0 — Новая карта: процедурный ландшафт

  • Настоящая генерация рельефа вместо случайных кругов: фрактальный шум с искажением области (domain warping) даёт естественные очертания
  • Горные хребты, а не пятна — ridged multifractal формирует связные гряды
  • Реки текут по рельефу — русло ищет низшую точку, отсюда живые меандры
  • Сеть ручьёв по накоплению стока: притоки, дельты (только визуал, на бой не влияет)
  • Топографическая отрисовка: горизонтали, отмывка рельефа, гипсометрическая заливка, значки леса, скальная штриховка
  • Гарантия проходимости: горный перевал прорубается автоматически, если хребет перекрыл карту
  • Состав местности стабилен на любом сиде: 11% холмов, 11% леса, 3.4% гор
  • Рельеф запекается один раз — рендер кадра стал легче
  • Исправлено: стартовые дивизии больше не появляются в реке или в горах

v6.2.2 — Баланс производственных цепочек

  • Запчасти: выход +50% (0.18 вместо 0.12) — танки быстрее
  • Склад ГСМ дешевле: 25Р·15Л (было 40Р·20Л·15Н)
  • Полный аудит экономики: все 8 ресурсов сбалансированы

v6.2.1 — Баланс стальной экономики

  • Исправлен критический баг: мастерские потребляли сталь быстрее чем заводы производили
  • Сталеплавильный завод: выход удвоен (+1.0 стали/цикл)
  • Мастерская: расход снижен в 4 раза (0.15 стали вместо 0.6)
  • Мастерская автоматически паузится при запасе стали < 3 (резерв для построек)
  • Стартовая сталь: 15 (было 8), запчасти: 8 (было 5)
  • Танк теперь достижим за ~30 секунд вместо «никогда»

v6.2 — Быстрее к танкам

  • Мастерская встроена в каждый город — запчасти производятся с первой секунды
  • Стартовые ресурсы: +10 железа, +10 угля, +8 стали, +5 запчастей
  • Грузовики везут 10 единиц (было 8), отправляются чаще
  • Мастерская эффективнее: меньше стали на запчасть, больше выход
  • Первый танк через 3-4 минуты вместо 10+

v6.1 — Модульная архитектура

  • Рефакторинг кода: simulation.js (2400→770 строк) разбит на 7 модулей
  • main.js (2500→430 строк) разбит на 4 модуля: рендер, ввод, UI, логика
  • Быстрее разработка: каждый файл < 1000 строк, чёткие зоны ответственности
  • Стабильность: модули тестируются независимо

v6.0.1 — Горы для грузовиков + масштабирование логистики

  • Грузовики объезжают горы и реки через броды
  • Мастерская: +1 грузовик на залежь (макс 3), быстрее отправка

v6.0 — Физическая логистика

  • Грузовики — нефть, железо, уголь теперь перевозятся физически, не появляются мгновенно
  • Грузовик загружает 8 единиц на залежи → едет к НПЗ/заводу/городу → разгружает
  • Перехват: если враг захватил территорию — грузовик захвачен, ресурс у врага
  • Дороги ускоряют грузовики (×1.3)
  • Ресурсы и люди по-прежнему мгновенные (доход от городов)
  • Панель экономики показывает запас + кол-во грузовиков в пути
  • Новая стратегия: перерезай пути снабжения, перехватывай конвои

v5.1 — Логистические маршруты (устаревшие)

  • Визуальные маршруты снабжения между зданиями и городами
  • Анимированные грузовики (янтарные точки) двигаются по активным маршрутам
  • Враг перерезал территорию → маршрут красный с ✕, здание без ресурсов
  • Маршруты: ресурсы→город, нефть→НПЗ, железо/уголь→МЗ, здания→город
  • Клавиша R или чекбокс «Маршруты» — показать/скрыть линии
  • Событие «Маршрут разорван!» при потере снабжения здания

v5.0 — Города, население, запчасти

  • Меню города: кликни на город — 4 постройки внутри
  • Стены (50Р·20С): захват ×0.4, +3 урон по атакующим
  • Бункеры (40Р·15С): -50% урон авиации по городу, защита жителей
  • Осадный склад (60Р·30С): +200 хранение, город работает 3 мин без снабжения
  • Мастерская (80Р·40С·20Ж): производит запчасти из стали
  • Население (500): авиаудар без бункера = -50 жителей, влияет на доход людей
  • Запчасти — новый ресурс: нужны для танков (8), арты (5), ПВО (4)
  • Ремонт техники теперь использует запчасти вместо стали

v4.1 — Армейские эффекты

  • Скорость конвоя: армия движется со скоростью самого медленного юнита
  • Танки больше не убегают от артиллерии на марше
  • Штраф размера: -2% скорости за каждый юнит сверх 2 (макс -15%)
  • Боевой бонус: +4% урона за каждого союзника рядом (макс +20%)
  • Нагрузка снабжения: лечение в армии на 30% медленнее
  • Баланс: армии сильнее в бою, но медленнее и тяжелее в снабжении

v4.0 — Автоматические армии

  • Юниты рядом автоматически объединяются в армию — один крупный маркер вместо 5-10 отдельных
  • Маркер показывает: число юнитов, состав (●■▲◆▽), полосу организации
  • Размер маркера зависит от суммарной мощи
  • Клик по маркеру → выделяет все юниты армии
  • Вывод юнита: тап по карточке → приказ → юнит отделяется
  • Пульсирующая рамка при бою, предупреждение при нехватке снабжения
  • Карта чище, проще оценить расстановку сил

v3.7.6 — Баг-фиксы

  • Панель ресурсов корректно показывает 0 для недостроенных заводов
  • Лог событий на мобильных не перекрывает кнопки управления
  • Лог сворачиваемый на мобильных — тап для свернуть/развернуть

v3.7.5 — Мобильная адаптация

  • Исправлено искажение карты на мобильных — правильные пропорции
  • Кнопки МЕНЮ и ВЫДЕЛ увеличены для сенсорного управления
  • Landscape-режим: компактный UI, максимум места для карты
  • Кнопка ВЫДЕЛ для рамочного выделения группы юнитов
  • Совет: поверните телефон горизонтально для лучшего обзора

v3.7.2 — Мобильная камера и кеш-фикс

  • Один палец = перемещение камеры (как в картах)
  • Быстрый тап = выделение юнита/города/здания
  • Исправлен кеш Service Worker — табы теперь работают

v3.7.1 — Мобильный UI: табы и тултип-фикс

  • Тултипы больше не залипают на мобильных
  • Командная панель с табами: Войска / Стройка / Авиация / Приказы
  • Кнопки увеличены для сенсорных экранов (мин. 40px)
  • На телефонах: панель компактнее, боковая панель скрыта

v3.7 — PWA и мобильные жесты

  • PWA: установите игру на домашний экран телефона как приложение
  • Кнопка «Установить приложение» в лобби (если поддерживается)
  • Оффлайн-кеширование статики через Service Worker
  • Долгое нажатие (0.4 сек) — приказ движения на мобильных (вместо ПКМ)
  • Пинч-зум двумя пальцами — масштаб карты
  • Два пальца — перемещение камеры
  • Увеличенный радиус выделения для сенсорных экранов
  • Кнопка ESC на экране для мобильных — доступ к меню

v3.6 — Леса, органичные реки, яркий ландшафт

  • Леса — новый тип ландшафта: скорость ×0.65, защита ×0.7, ограниченный обзор
  • 6-8 лесных массивов на карте — укрытие для засад и скрытного перемещения
  • Реки меандрируют — синусоидальные изгибы, переменная ширина, естественные формы
  • Яркие насыщенные цвета: глубокие синие реки, тёмные леса, богатые холмы
  • Общий вид карты стал значительно живее и реалистичнее

v3.5.2 — Маркер задач и сворачиваемая миникарта

  • Маркер задачи на карте: пульсирующий янтарный ромб с надписью «УДЕРЖАТЬ» / «ЗАХВАТИТЬ»
  • Миникарта сворачивается: × в углу — свернуть, кнопка MAP — развернуть

v3.5.1 — Баланс стали и тултипы ресурсов

  • Пополнение техники не тратит сталь при запасе ниже 10 (сохраняет для производства)
  • Наведите на ресурс в верхней панели — увидите откуда доход и куда расход
  • Панель стали показывает чистую скорость (производство минус ремонт)

v3.5 — Начальные ресурсы

  • 4 пресета начальных ресурсов в настройках игры
  • Дефицит — медленный старт, фокус на экономике
  • Стандарт — сбалансированный (по умолчанию)
  • Богатый старт — быстрое развитие, есть немного железа/угля/стали
  • Изобилие — агрессивный старт с полным набором ресурсов

v3.4.1 — AI-фикс: инженеры достраивают здания

  • AI-инженеры больше не бросают стройки на половине
  • Заброшенные стройки автоматически достраиваются свободными инженерами

v3.4 — Подсветка ресурсов и AI

  • Красная подсветка кнопок при нехватке ресурсов
  • AI: переключается на пехоту без стали, строит мет. заводы

v3.3 — Сталь в производстве техники

  • Танки теперь требуют 12 стали для производства
  • Артиллерия требует 8 стали
  • ПВО требует 6 стали
  • Пехота и инженеры — без стали (лёгкие подразделения)
  • Ремонт техники тоже расходует сталь пропорционально
  • Ранняя игра: только пехота + инженеры, пока нет промышленности

v3.2 — Железо, уголь и сталь

  • Залежи железа (зелёный ◆): +0.6/сек в снабжённой территории
  • Залежи угля (тёмный ■): +0.6/сек в снабжённой территории
  • Металлургический завод (50Р·25Л·15У): -1.0 железо, -0.8 уголь → +0.5 сталь/сек
  • Сталь — новый стратегический ресурс (использование для юнитов в будущем)
  • Настройки лобби: количество залежей железа и угля
  • Дороги соединяют залежи, ИИ строит заводы

v3.1 — Звуковое сопровождение

  • Звуки боя: выстрелы, взрывы, авиаудары, заградогонь, уничтожение юнитов
  • Звуки строительства: начало/завершение стройки, формирование юнита, улучшение города
  • Атмосфера: фоновый гул войны с далёкой канонадой
  • Пространственный звук: громкость зависит от расстояния до камеры, стерео-панорама
  • Регулятор громкости в игровом интерфейсе
  • Все звуки синтезированы через Web Audio API — нулевой размер загрузки

v3.0 — Время строительства и управление зданиями

  • Время строительства: здания больше не появляются мгновенно
  • Опорник 6 сек, Склад 8 сек, НПЗ 12 сек, Аэродром 14 сек, ЖД 18 сек
  • Инженер должен оставаться рядом — уйдёт, стройка встанет
  • Несколько инженеров ускоряют стройку (+50% за каждого дополнительного)
  • Строящееся здание полупрозрачное с зелёной шкалой прогресса
  • Клик по любому зданию — подробная информация: HP, статус, характеристики
  • Здания не функционируют до завершения стройки

v2.9 — Настройки игры

  • Настройки перед игрой: размер карты, контрольные точки, нефть, лимит юнитов
  • 3 размера карты: Малая (1600×900), Средняя (2400×1350), Большая (3200×1800)
  • Контрольные точки: от 4 до 12
  • Нефтяные залежи: от 3 до 10
  • Лимит юнитов: от 40 до 100 на сторону
  • Настройки синхронизируются между игроками (lockstep)

v2.8 — Панель армии и управление городами

  • Панель армии — все дивизии справа от карты: тип, HP, статус боя/снабжения
  • Клик по карточке юнита — выделить и перевести камеру, Shift+клик — добавить
  • Инженеров и другие юниты теперь легко найти в любой момент
  • Клик по городу — показывает уровень, хранение, доход, защиту
  • Улучшение конкретного города: кликни на город → «Укрепить город»
  • Видна стоимость и эффект следующего уровня перед покупкой

v2.7 — Горы, дороги и ландшафт

  • Горы — непроходимый ландшафт: только пехота может пройти (×0.25 скорости)
  • Горы блокируют снабжение, влияние, строительство и прокладку дорог
  • Обороняющийся в горах получает ×0.4 урона (мощнейшая защита)
  • Лучший обзор с горных вершин (18 клеток)
  • Дороги между городами, ресурсами и нефтью — движение ×1.3
  • ЖД-станция (60Р·30Л·20Т) — рельсы до города, скорость ×1.6
  • Ярче визуал: холмы, реки, дороги и горы чётко видны на карте

v2.5 — Баланс и PvP-фиксы

  • Кулдауны приказов теперь независимы для каждого игрока (был баг: общий кулдаун)
  • Задачи командования для обеих сторон (было только для синих)
  • Полный аудит боевой системы и баланса (внутренний документ 1000+ строк)
  • Масштабирование карты с сохранением пропорций
  • Полные подписи и стоимости на всех кнопках управления

v2.4 — Информационные карточки

  • Тултипы при наведении: на каждой кнопке — подробная карточка с характеристиками
  • 22 уникальных карточки: войска, здания, авиация, приказы
  • Стоимость, статы (атака/защита/скорость/дальность), описание
  • Сильные и слабые стороны каждого юнита и здания
  • Укрепление города — стоимость и эффект по уровням

v2.3 — Полноэкранный интерфейс

  • RTS-интерфейс: вся игра на одном экране, без прокрутки
  • Ресурсы и статус — тонкая полоса сверху
  • Canvas заполняет всё пространство между панелями
  • Лог событий — полупрозрачный оверлей на карте
  • Командная панель внизу: инфо, кнопки, группы — всё на виду
  • Адаптивность для разных размеров экрана

v2.2 — Экономика и инфраструктура

  • Улучшение городов (3 уровня): Город → Укрепление → Крепость — больше хранение, доход и защита
  • Склад (45Р·25Л): хранит +300 ресурсов, людей, нефти. Уничтожается за 2-3 авиаудара — все запасы потеряны!
  • Склад ГСМ (40Р·20Л·15Н): хранит +300 топлива. Критически важен для танковых операций
  • Распределённое хранение: кап ресурсов = сумма всех зданий. Потерял здание — потерял излишки
  • Панель экономики показывает текущее/максимум (например РЕСУРСЫ 237/750)
  • Города-крепости захватываются в 2 раза медленнее и наносят больше урона

v2.1 — Нефть и стратегическая глубина

  • Нефть — новый ресурс: залежи на карте, накопление через контроль территории
  • НПЗ — инженер строит переработку: нефть → топливо (-1.5 нефти/с → +1.0 топлива/с)
  • Инженер больше не погибает при строительстве
  • У каждого здания своя стоимость в ресурсах
  • Опорные пункты: дороже, прочнее, трофеи врагу при уничтожении
  • ПВО показывает радиус покрытия на карте
  • Авиация разделена: «Авиабаза» (покупка) и «Вылеты» (запуск миссий)
  • Экран победы/поражения с кнопкой возврата в лобби

v2.0 — Многопользовательский режим

  • PvP мультиплеер через WebSocket (детерминированный lockstep)
  • Лобби с комнатами и приглашениями по ссылке
  • Игра против ИИ из браузера
  • Игровое меню (Esc): пауза, сдача, выход в лобби
  • Реконнект при обрыве связи
  • Лента событий для обеих сторон

v1.0 — Одиночная кампания (MVP)

  • 5 типов войск: пехота, танки, артиллерия, инженер, ПВО
  • Система контр (камень-ножницы-бумага)
  • Карта влияния, территория, линия фронта
  • Снабжение через города и опорники, механика окружений
  • Авиация: аэродромы, эскадрильи, разведка, удары
  • Оперативные приказы, усталость, окапывание, ветеранство
  • Задачи командования с наградами
  • ИИ-противник с адаптивной стратегией
СОВЕТЫ Тактика и механики

Система контр

  • Пехота с окопами и опорником перемалывает танки. Ставь ПТО на направлениях танковых ударов
  • Танки давят артиллерию, инженеров и ПВО. Используй для прорывов, но береги топливо
  • Артиллерия косит пехоту на дальности 105. Держи в тылу, нужна для заградогня
  • ПВО ослабляет авиаудары и может сбить эскадрилью. Прикрывай склады и аэродромы
  • Инженер — ключевой юнит: строит опорники, аэродромы, НПЗ, склады, ЖД-станции

Экономика

  • Контрольные точки дают ресурсы и людей. Чем больше контролируешь — тем быстрее растёшь
  • Нефть — стратегический ресурс. Без НПЗ нефть копится, но топлива не будет
  • Улучшай города: Крепость даёт ×1.6 доход и захватывается вдвое медленнее
  • Строй склады — без них ресурсы ограничены хранилищем городов (150 на город)
  • Прикрывай склады ПВО! 2-3 авиаудара уничтожат склад и все ресурсы в нём

Тактика

  • Окружение — отрежь врага от снабжения. Без него войска теряют организацию и гибнут
  • Опорные пункты — страховка от окружения. Ставь при прорыве вглубь вражеской территории
  • При уничтожении опорника враг получает трофеи (20Р·12Л) — защищай свои!
  • Усталость — войска в бою теряют потолок организации. Ротируй уставших в тыл
  • Дороги ускоряют движение ×1.3. Контролируй дорожную сеть для маневра
  • ЖД-станция даёт ×1.6 скорости — мощная инвестиция для переброски резервов
  • Горы непроходимы для техники. Пехота проходит медленно, но обороняется очень сильно

Армии

  • Юниты рядом (< 60px) автоматически объединяются в армию — один маркер на карте
  • Армия движется со скоростью самого медленного юнита — танки не убегут от артиллерии
  • Боевой бонус: +4% урона за каждого союзника рядом (макс +20%)
  • Лечение в армии на 30% медленнее — ротируй раненых в тыл
  • Клик по маркеру = выделить всю армию. Тап по карточке юнита = вывести его отдельно
  • Баланс: большие армии сильнее, но медленнее и сложнее снабжать

Авиация

  • Построй аэродром инженером, затем формируй эскадрильи штурмовиков и разведчиков
  • Разведка снимает туман войны — используй перед наступлением
  • Авиаудар по скоплению войск — разрушительно, но ПВО ослабляет эффект
  • Бомби вражеские склады и аэродромы — стратегические цели высшего приоритета
FAQ Вопросы и ответы

Управление

  • ЛКМ — выбрать юнит. Рамка — выделить группу. ПКМ — приказ движения
  • Shift+клик по карточке юнита справа — добавить к выделению
  • 1-4 — выбрать группу. Ctrl+1-4 — назначить группу
  • Esc — игровое меню (пауза, выход в лобби, сдача)
  • Пробел — пауза (только в режиме vs ИИ)
  • Колесо мыши — масштаб. Shift+перетаскивание — прокрутка карты
  • Кликните по городу чтобы увидеть его характеристики и улучшить

Как победить?

  • Захватите все вражеские города. Для захвата нужны войска у города без вражеской обороны
  • Удерживайте ресурсные точки и нефтяные залежи для экономического преимущества
  • Стройте инфраструктуру: НПЗ для топлива, склады для ресурсов, ЖД для мобильности

Мультиплеер

  • Создать игру — создаёт комнату. Ссылка для приглашения появится на экране ожидания
  • Настройте параметры карты перед созданием — оба игрока получат одинаковые условия
  • При обрыве связи — автоматический реконнект в течение 60 секунд
  • Скорость в PvP фиксирована (×1). Пауза недоступна — это честный бой

Что означают символы?

  • ● Круг — пехота. ■ Квадрат — танки. ▲ Треугольник вверх — артиллерия
  • ◆ Ромб — инженер. ▽ Треугольник вниз — ПВО
  • Кольцо вокруг юнита — организация. Жёлтое кольцо — низкая организация
  • Коричневые дуги — окопы. Янтарные шевроны — ветеранство
  • ! над юнитом — нет снабжения. Мигающий юнит — бежит с поля боя