На iPhone игра открывается на весь экран, если добавить её на экран «Домой»: Поделиться → На экран «Домой»
НАСТРОЙКИ ИГРЫ
ОТКРЫТЫЕ КОМНАТЫ
Нет открытых комнат
v9.2.1 История обновлений
v9.2.1 — ИИ научился воевать
ИИ больше не бросается на вашу линию каждые три минуты. Раньше он шёл в атаку по таймеру при любом раскладе, заходил прямо на позиции, и его перемалывали пехота с артиллерией. Теперь он атакует только с перевесом, считая и тех, кто стоит у цели, и тех, кто на пути к ней
Штурм по этапам: сбор вне досягаемости ваших орудий, заградогонь и приказ «Наступление», затем пехота встаёт на дистанции огня, а не лезет в линию; артиллерия бьёт из-за неё. Если танков хватает, они обходят фланг и идут на вашу артиллерию
В обороне — одна линия с резервом вместо россыпи групп по пять, которые легко было бить по одной. Резерв закрывает фланг, на который вы вышли; при сильном перевесе ИИ отходит к своему городу, а не попадает в котёл
ИИ не уходит от города на 99% захвата, не бросает армию через всю карту на дальнюю столицу и не отрывается от снабжения. Защитники города идут одной группой
Исправлена старая ошибка: ИИ считал «прорывом» любого противника на его же стороне карты и гонялся за ним большую часть партии
Правила боя и характеристики войск не менялись. В стенде ослабление артиллерии почти ничего не меняло в исходе, решала тактика атаки
v9.2 — Соединения и строй
Соединения. Выделите дивизии и нажмите «Объединить в соединение» — в списке справа появится одна карточка «С1» вместо десятков. Тап по ней выделяет всё соединение. В карточке: «Разделить пополам» (по флангам), «Отделить танки / артиллерию / ПВО / инженеров / пехоту», «Распустить». Дивизия, получившая отдельный приказ, выходит из соединения. Номер соединения виден и на рамке на карте
Группы больше не трясутся. Места в строю раздавались заново каждый тик по тому, кто где стоит, и соседи бесконечно менялись местами. В замерах дивизия дёргалась в сторону каждые 4–8 тиков, а из 30 дивизий 14 так и не вставали на свои места. Теперь место выдаётся один раз при приказе
Безопасный марш вернулся: в голове колонны танки и пехота, в середине ПВО, артиллерия и инженеры, в хвосте арьергард пехоты
Колонна идёт по маршруту змейкой, а не жёстким прямоугольником поперёк рельефа: переправа по броду без отставших (раньше на реке оставались 4 из 10 дивизий). Голова трогается сразу, темп — по самой медленной дивизии; строй ждёт отстающих, но не тех, кто только догоняет издалека
Развёртывание начинается с головы: каждая дивизия встаёт на своё место в боевой линии, подходя к цели, — без проскакивания и возврата. Линия шире: ударные части в два ряда, артиллерия и инженеры сзади, на горы линия не встаёт
ИИ получил то же построение, и его атаки больше не буксуют
Убрано мигание экрана. Когда при найме появлялся счётчик «форм.», верхняя полоса переносилась на вторую строку. Карта меняла размер и на один кадр становилась тёмной — на экране 1280×720 шестнадцать раз за полминуты. Полоса теперь всегда в одну строку, а любая смена размера карты перерисовывается сразу
v9.1.1 — ПВО сбивает самолёты
ПВО стреляет по самолёту на всём пути — туда и обратно, пока он в радиусе. Раньше огонь открывался один раз, в момент удара, и только орудиями у самой точки удара: самолёт пролетал над любым числом ПВО невредимым. Замер: 4 ПВО под маршрутом — 0 попаданий из 20 вылетов, 4 ПВО у цели — сбито 5 из 20
Теперь одно ПВО повреждает эскадрилью, два отправляют её на ремонт или сбивают на отходе, три-четыре на подходе к цели сбивают до удара. Три-четыре ПВО у самой цели ослабляют удар втрое и сбивают самолёт на отходе
Видно и слышно: ПВО стреляет трассерами по самолёту, сбитый взрывается. Сообщения «ПВО открыло огонь», «ПВО подбило», «ПВО сбило вражескую эскадрилью»
ИИ считает огонь ПВО на всём маршруте и не шлёт эскадрилью через плотную оборону
Исправлено: если на карте был аэродром с эскадрильями, кадр обрывался на нём — пропадали города, войска, самолёты и мини-карта. Ошибка жила с v8.0
v9.1 — Автопарк и безопасные маршруты
Грузовики больше не отдают ресурсы врагу. Прокладчик пути не знал, чья под ним земля. В замерах 38% гружёных рейсов уезжали на территорию противника и отдавали ему груз — почти всегда, когда рядом была безопасная дорога. Теперь маршрут идёт только по своей земле, полосу вдоль фронта грузовики объезжают, а через линию фронта не заезжают. В замерах — ни одного маршрута через врага
Автопарк в каждом городе. Грузовики приписаны к городам: на старте по 3 машины, новые покупаются в карточке города (12Р·3Т), в автопарке до 4/6/8 машин по уровню города
Диспетчер сам отправляет свободные машины: из города на месторождение, оттуда на НПЗ, металлургический завод или в город — и сразу в следующий рейс. Первым везут то, чего не хватает, на полный склад не везут
Маршрут строится при отправке и проверяется в пути. Фронт перерезал дорогу — грузовик ищет объезд; объезда нет — ждёт. Месторождение, к которому нет безопасной дороги, пропускается
Грузовик можно выбрать (когда не выбраны войска): видно, куда он едет и что везёт, маршрут — пунктиром на карте. Машины в городе показаны числом рядом с ним
Месторождение можно выбрать: сколько машин на нём работают, а если не возим — почему: чужая земля, нет снабжения, склад полон, нет безопасной дороги. Кнопка «Не возить отсюда» — для опасных точек
Грузовик везёт 15 единиц вместо 10
Если фронт накрыл грузовик, машина потеряна, а груз достаётся противнику. Перерезать чужую логистику — значит выдвинуть фронт на его дороги
Машины потерянного города переходят в ближайший свой город. ИИ докупает грузовики, когда все заняты
v9.0 — Инженерная война и большие армии
Инженеры меняют поле боя. Новая вкладка «Инженеры»: выберите инженера, работу и точку на карте. Окоп и противотанковый ров — линия в два клика или тапа (начало → конец) с предпросмотром: зелёный — можно, красный — с причиной отказа. Цена списывается сразу, работу видно на карте с прогрессом
Окоп — пехота в нём сразу окопана (обычно на это уходит больше минуты). Служит тому, кто в нём сидит: брошенный окоп достаётся противнику
Противотанковый ров почти останавливает технику, грузовики не проходят его совсем, пехота идёт медленнее. Маршруты обходят ров сами. Он появляется целиком, когда готов, и никого не запирает
Минное поле — вражеская дивизия на мине теряет силы и организованность, технике достаётся сильнее. Чужие мины не видны, пока не сработает первая или рядом не окажется свой инженер. Есть разминирование
Переправы. Инженер наводит понтонный мост через реку или взрывает брод и мост — там снова река, дорога обрывается. Снабжение через реку теперь идёт только по переправам: подрыв моста отрезает тех, кто за ним
Дороги и лес: проложить дорогу (до 40 клеток), вырубить лес, поджечь лес. Огонь перекидывается на соседние деревья, опаляет всех внутри и оставляет гарь. Поджигатели сами уходят из леса
Воронки. Артиллерия, заградогонь и авиаудары изрывают землю: воронки замедляют движение, дают пехоте немного укрытия и понемногу зарастают. Удар по лесу может его поджечь
Окопы, рвы, мосты, вырубку, гарь и воронки видят обе стороны — они рисуются прямо на карте. Чужие мины — только найденные
Армии вдвое больше. Лимит по умолчанию — 80 дивизий вместо 40, в лобби можно до 200. Новая дивизия выходит раз в 2,7 с вместо 5 с. Все войска дешевле на 35–40%, танкам нужно вдвое меньше стали и деталей, люди прибывают в полтора раза быстрее, стоящие войска жгут вдвое меньше топлива
Танки снова в игре. Раньше ИИ строил за партию 0–1 танк: не хватало топлива, до сталелитейного не доходили руки. Теперь ИИ ставит больше НПЗ и копит людей на сталелитейный — в замерах 4–15 танков за партию
ИИ воюет инженерами: копает окопы там, где держит оборону, и минирует подступы
Меньше застрявших войск. Изменение карты больше не сбрасывает маршруты всей армии — перестраиваются только те, чей путь перекрыт. Дивизии больше не появляются в «карманах» у гор, не срезают углы сквозь скалы и не мечутся у цели. Грузовик, не нашедший дороги, больше не ищет её каждый тик
Большие армии не тормозят: поиск врагов и соседей по армии идёт по сетке, а не перебором всех со всеми. Тик симуляции — меньше 1 мс на малой карте и около 2 мс на большой
Приказ можно отдать сразу 400 дивизиям — раньше приказ больше чем на 128 молча терялся
Детали в ценах подписаны «Зп»: одиночная «З» читалась как цифра
v8.2 — Бой видно и слышно
Дивизии обмениваются ударами на карте. Раньше бой шёл «в цифрах»: два значка рядом, полоска становится короче. Теперь пехота бьёт очередями трассеров, танки — тяжёлыми выстрелами, артиллерия кладёт снаряды по дуге с разрывом и воронкой, ПВО — короткими очередями, города отстреливаются от врага в радиусе обороны
Попадание видно: рамка поражённой дивизии вспыхивает; разбитая дивизия взрывается, окружённая — сдаётся в дыму; авиаудар и заградогонь — серия разрывов по площади. Воронки остаются на поле боя и постепенно зарастают
У боя появился звук. Выстрелы были в игре давно, но ни разу не вызывались — бои шли в тишине. Теперь звук идёт от места боя, с панорамой
Выбранная своя дивизия в бою показывает пунктиром, по кому она стреляет
Рамки армий переработаны. Раньше рамка охватывала всех, кому когда-то дали общий приказ, — даже застрявших за хребтом, отступивших к городу или отброшенных в бою, и тянулась через пол-карты. Теперь рамка объединяет только тех, кто реально стоит вместе (в радиусе армейского бонуса); отступающие в рамку не входят; вражеская рамка строится только по видимым дивизиям
Рамка со скруглёнными углами, выбранная группа подсвечивается; надпись группы читается при любом масштабе и больше не перекрывается соседними дивизиями
Эффекты учитывают туман войны, замирают на паузе, ускоряются вместе с игрой и не мешают догонять партию после переподключения
v8.1 — Игра на телефоне
Карта на весь экран телефона. Раньше поле рисовалось картинкой 1080×620 с чёрными полосами по бокам — на телефоне в альбомной ориентации оно занимало треть экрана, а значки и надписи сжимались втрое. Теперь карта заполняет всё место и рисуется в родном разрешении экрана
Тапы больше не теряются. Тап превращался в сдвиг карты, если палец дрогнул на 4 пикселя; отпускание одного пальца после масштабирования могло отправить армию в случайную точку; авиаудар срабатывал там, где палец коснулся экрана, — нельзя было подвинуть карту к цели
Раскладка для телефона в обеих ориентациях: кнопки в одну строку, карточка выбранного на карте с кнопкой ✕, группы, звук и туман — в меню, темп — в верхней полосе. Учтены вырезы экрана и панель Safari
Новое управление: двойной тап — все юниты того же типа на экране; удержание на карте — приказ точно в точку; в списке войск справа — кнопка «ВСЕ» и удержание для добавления к выбору; удержание кнопки — подсказка с ценой. Двойной клик работает и на компьютере
Видно, что приказ принят: метка в точке приказа; при выборе авиаудара — баннер с подсказкой и круг зоны поражения под курсором
Экран не гаснет во время партии, есть кнопка «На весь экран» (Android) и подсказка про экран «Домой» (iPhone). Памятка по управлению при первом запуске
Возвращение в партию после сворачивания браузера. Раньше перезагруженная вкладка не могла вернуться в идущую игру, а после переподключения приказы исполнялись с опозданием на всё время отсутствия (20 секунд вне игры — 25 секунд задержки у каждого приказа). Теперь партия догоняется с индикатором, приказы снова исполняются сразу
Соперник видит, что происходит: «Соперник не на связи», «Ожидание соперника». Место держится 5 минут вместо одной; если соперник не вернулся — техническая победа, а не замершая карта. Сервер сам замечает «уснувшие» телефоны
«Сдаться» завершает партию у обоих игроков — раньше у соперника игра шла дальше против неподвижной армии. На телефоне сдача и выход в лобби требуют подтверждения
Меню больше не ставит на паузу игру с живым соперником — в лок-степе это замораживало и его
Исправлено: полоса ресурсов переставала обновляться, пока выбран город или здание; подсказки ресурсов показывали «\n» вместо переноса строки; миникарта показывала вражеские здания сквозь туман войны; счётчики групп и подсветка скорости не обновлялись
Карта и линия фронта перерисовываются по тикам симуляции, а не каждый кадр — меньше нагрузки на телефон
v8.0 — Новый каркас: реестры, честный лок-степ, тесты
Рассинхронизация теперь обнаруживается. Контрольные суммы обеих сторон сверяются на сервере; при расхождении партия останавливается с сообщением, а не продолжается двумя разными играми
Переподключение работает. Раньше клиент после обрыва связи замирал навсегда: сервер присылал журнал партии, а клиент его не слушал
Партия воспроизводится по сиду и журналу команд — фундамент для повторов, наблюдения за чужой игрой и кооператива против ИИ
Скорость игры больше не зависит от частоты монитора. На 120 Гц матч шёл вдвое быстрее, чем на 60
Эскадрильи больше не теряются при потере аэродрома — оплаченная авиация оставалась навсегда неработоспособной
Сервер проверяет команды и ограничивает размер пакета — испорченный приказ больше не может обездвижить дивизию у обоих игроков
Итоговая статистика показывается с точки зрения своей стороны, а не всегда синей
Цены построек в интерфейсе берутся из одного источника с игрой (склад ГСМ показывал завышенную цену)
Внутри: единые реестры юнитов, построек и ресурсов; 21 автоматический тест на детерминизм
v7.2 — Маршруты, дороги и сервис движения
Исправлен критический баг: группа больше 9 подразделений шла НАЗАД от точки приказа и уводила армию в угол карты. Из-за этого ИИ ни разу не атаковал
Маршрут строится в момент приказа: войска заранее знают дорогу и обходят хребты, а не упираются в них
Дороги прокладываются по ландшафту, а не прямыми линиями: сеть связная, реки пересекает по бродам, ветки сливаются в магистрали
Новая постройка подключается к дорожной сети — сеть растёт по ходу партии
Грузовики ездят по дорогам: раньше шли напрямик и дорог не искали
Дороги теперь отчётливо видны на карте отдельным слоем
Единый сервис движения для войск и техники вместо трёх разных реализаций
Группа доходит до цели за то же время на 95–100% пути вместо 58–66%
v7.1 — Построения и новый вид войск
Юниты больше не слипаются в один круг — каждое подразделение видно отдельно, группа обводится рамкой
Знаки как на штабной карте: пехота — перекрестье, танки — овал, артиллерия — круг, инженеры, ПВО, метка дивизии XX
Походная колонна: группа идёт друг за другом, а не разбегается по одной точке
Развёртывание на позиции: пехота и танки впереди, ПВО следом, артиллерия в тылу — автоматически
Видно, что даёт группа: на рамке написано число, бонус к бою и состояние — КОЛОННА или РАЗВЁРНУТ
Колонна на марше даёт лишь 40% армейского бонуса — развернуться перед боем теперь имеет смысл
Клик по бейджу выделяет всю группу, клик по знаку — одно подразделение
Войска обходят горы: раньше юнит мог упереться в хребет и стоять до конца партии
ИИ отдаёт приказы группами и использует те же построения
v7.0 — Новая карта: процедурный ландшафт
Настоящая генерация рельефа вместо случайных кругов: фрактальный шум с искажением области (domain warping) даёт естественные очертания
Горные хребты, а не пятна — ridged multifractal формирует связные гряды
Реки текут по рельефу — русло ищет низшую точку, отсюда живые меандры
Сеть ручьёв по накоплению стока: притоки, дельты (только визуал, на бой не влияет)